Preview | Halo Wars 2

Preview | Halo Wars 2

Durante la semana pasada estuvo disponible la beta de Halo Wars 2, te comentamos que nos pareció

La semana pasada fue el E3 y a lo largo de esta 343 Industries lanzó la beta abierta de Halo Wars 2 para los jugadores de Xbox One, el juego es la secuela directa del primer Halo Wars para la Xbox 360, un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por la extinta Ensemble Studios, la secuela ahora esta siendo desarrollada por Creative Assembly.

Antes de comenzar con el análisis de la beta como tal cabe informar que yo mismo soy un gran fanático de Halo y en especial he gastado muchísimas horas en el primer Halo Wars, por lo que se hablara en base a la experiencia antigua en comparación con la moderna para ver que cambios se han hecho y que mecánicas se han añadido.

Controles

El primer cambio que pudimos apreciar durante la beta es el cambio en los controles conforme al primer juego:

Si intentas jugar una partida en la beta de Halo Wars 2 como si jugaras al primer te darás un par de veces contra el piso, se ha cambiado la posición de algunos botones icónicos com el “Select ALL UNITS” y la aceleración de la cámara, ademas de que el uso del D-Pad se ha ampliado y ademas podemos observar nuevas funciones, ¿Árbol de comando? ¿Poderes de comandante? Hablaremos mas adelante sobre ello.

Modos de juego

Durante los primeros 5 días se nos presentó un nuevo modo de juego: Dominacion. En el cual, como su nombre indica, debemos dominar cierta cantidad de puntos en el mapa pre-establecido de la beta, Ricochet.

A diferencia del modo clásico o el Deathmatch del primer juego, en dominación la vía principal de victoria no es destruir a tu oponente, si no capturar la mayor cantidad de puntos de dominio, si tu equipo es el que posee mas puntos capturados entonces la cantidad de “Tickets” del enemigo bajara, los cuales se representan por una barra en la parte superior de la pantalla y un número, si el conteo de Tickets de tu enemigo llega a 0 ganas. Aunque por supuesto, de igual manera puedes ganar destruyendo la base de tu oponente.

Nuevas Mecánicas, edificios y unidades.

Ahora si, ya pasamos a lo gordo. ¿Que cambios tiene el nuevo Halo Wars según el gameplay? Bueno, la verdad, han sido muchos los cambios y han expandido mas las oportunidades y la dificultad a la hora de jugar una partida.

Comienza el juego y lo primero que notamos es el cambio en la interfaz de jugador durante la partida:

Primero que nada el cambio mas grande a primer vista, el minimapa ha sido cambiado de ubicación a la esquina inferior derecha, como en el primer juego a lado de el se muestra la cantidad de unidades que tienes en relación al total posible, tus recursos y tu…¿Nivel tecnológico? No, ese pequeño circulo con un rayo dentro es un nuevo recurso que debemos explotar, la energía.

La energía funcionan como los suministros en cierta forma, necesitas de esta para crear unidades y comprar las mejoras, pero es mas un recurso complementario, ya que casi todo pedirá mas gasto en recursos que en energía.

¿Que impacto tiene este pequeño cambio en el Gameplay? Uno enorme, ahora debes preocuparte por gestionar mas recursos, lo que brinda mayor dificultad, aunque solo sea un recurso el que se ha añadido esto impacta bastante a la hora de ahorrar para las mejoras y unidades a construir, por lo que el jugador no puede darse el lujo de gastar todo de manera precipitada, lo cual me parece fenomenal.

Otro punto a comentar, en la esquina inferior izquierda podemos observar un D-Pad con diferentes símbolos, estos representan las acciones que puedes hacer con este en el juego, flecha hacia arriba pone un punto de reunión global, flecha abajo te mueve entre tus ejércitos, flecha a la izquierda te mueve entre tus bases y flecha derecha te redirecciona al lugar donde se dio la ultima alarma (ataque a una base o a unidades aliadas).

No hay mucho que añadir, fuera de los nuevos gráficos y estilo que adornan el juego la interfaz es básicamente la misma, lo cual, en mi opinión, no es tan malo, ya que enfoca el jugador en lo importante, el campo de batalla y no te llena de indicadores innecesarios. Pasemos ahora a la construcción de edificios.

En esta imagen muestro los edificios disponibles para construir utilizando al general Cutter, hay 4 edificios que están de regreso, el generador de suministros, los barracones y las estaciones para unidades aéreas y vehículos terrestres. Pero tenemos varios cambios, ya no hay reactores  ni armería de campo. Ahora las mejoras se realizan en el centro de mando y el generador de energía ha reemplazado al reactor.

El nivel tecnológico de las bases sigue presente, solamente se ha cambiado, ahora el nivel máximo es 3 de tecnología y se incrementa mejorando la base principal. Este nivel nos permite hacer mejoras a las unidades que creamos para combatir.

A diferencia de lo que comente acerca de la adición de la energía, esto ultimo no me parece la mejor decisión. Al ligar el nivel tecnológico a la expansión del cuerpo de la base principal directamente estas matando 2 pájaros de un tiro, te permites crear mas edificios y te da el nivel tecnológico necesario para mejorar unidades, esto facilita las cosas para el jugador y le complejidad al asunto, aunque aun falta por ver si la idea llega al final del desarrollo.

Otra mecánica digna de mención es el árbol de comando y los puntos de comando.

Esta ventana que se abre al presionar el pequeño botón de navegación. Esta nueva mecánica se basa en lo siguiente:

Conforme avanza la partida y mejoras tus tropas y edificios vas obteniendo puntos de comando, que podrás utilizar para desbloquear poderes pasivos y activos que dependen del líder seleccionado. El icónico tiro de artillera MAC del primer Halo Wars se desbloquea durante la partida por este método, así como el poder de curación y otras nuevas habilidades, como despliegue de unidades extra o un bombardeo masivo por parte de un escuadrón de Pelican.

Este nuevo sistema de poderes hace que las partidas sean un poco mas profundas, ya que estos poderes pueden ofrecer diferentes apoyos y complementar algunas estrategias de combate, ya que puedes optar por desbloquear un poder definitivo ofensivo o defensivo al final del árbol de comando, ofreciendo múltiples opciones de estrategia.

Esto es un ejemplo del uso de los poderes de líder, en este caso el bombardeo de Pelicans.

Volviendo al tema de los edificios, al parecer los edificios de entrenamiento de unidades tienen ahora su propia mejora, es decir, en la interfaz del edificio podrás ver en la parte superior un símbolo referente al tipo de unidades de ese edificio y una estrella, la que indica el nivel al que podrás mejorar tal edificio. Mientras mas mejores un edificio generador de tropas mas fuertes se harán todas tus tropas de este tipo.

Notese el símbolo de mejora directamente en la parte superior.

Este cambio me ha parecido un total acierto, ya que no solamente debes preocuparte por mejorar tus tropas individualmente, si no que ahora debes mejorar al ejercito en general que cuadre con ese tipo, lo cual, como en el caso de la energía, añade un poco mas de complejidad al juego, aunque de manera muy simple.

Un ultimo cambio que considero necesario mencionar es el nuevo balance de población que contiene la Beta, en esta cada unidad cuesta muchos mas puntos de población en comparación a los gastados en el primer Halo Wars, como ejemplo, un escuadrón de marines costaba 1 de población, ahora cuesta 3, de igual manera se ha aumentado el limite población para compensar por ello.

Esto ultimo no lo veía del todo necesario, ya que no se nota limitación en cantidad de tropas mas que en las unidades de infantería. En los demás casos, vehículos aéreos y terrestres no se nota un verdadero limite en cuanto a cantidad.

Pero no veremos el impacto real de este cambio hasta que veamos la versión final del juego.

Ahora, pasando al tema de las nuevas unidades, por lo que parece un 90% de las unidades del Halo Wars original han regresado, algunas cambiadas por otras. El cobra ha sido cambiado por el Kodiak, un vehículo de artillería anti-infantería, los jackals han sido cambiados por Elites de exploración y los Vampires han desaparecido por completo.

El punto bueno es que tenemos varias unidades nuevas para compensar, ¡Ademas de unidades de soporte! A continuación dejare una galería con todas las nuevas tropas que se vieron disponibles en la beta (desde la perspectiva de entrenamiento)

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Conclusiones

La beta de Halo Wars 2 ha sido un éxito rotundo, muchísimos jugadores la han probado y dado su opinión acerca los cambios y novedades del juego. Desde una perspectiva objetiva, todas las nuevas adiciones y cambios realizados al juego han servido para añadirle una dificultad simbólica, ya que no es difícil como tal aprender y acostumbrarse a los cambios.

Todos estos cambios han servido para hacer el gameplay mas complejo y por lo que parece castigar al Rush (Ataque acelerado con unidades débiles) y favorecer la estrategia a largo plazo. Mis únicas preocupaciones con respecto al juego final son el tema de la población, la tecnología y el sistema de lideres y héroes.

Durante esta beta pudimos probar al cápitan Cutter y a Atriox, un líder humano y un jiralhanae. La preocupación aquí es que tanto variara el juego con los demás lideres, ¿Acaso usaran las mismas unidades pero con diferentes habilidades? ¿O acaso cambiaran completamente el estilo de juego con  varias unidades, poderes, héroes y mecánicas nuevas?

Sea cual sea la respuesta al final, la beta tuvo un mensaje claro, Halo Wars ha cambiado, se ha expandido y se ha hecho mas complejo, ahora las partidas se enfocan mas a la estrategia táctica a largo plazo y eso es algo que se agradece.

Ahora coméntanos, querido lector, ¿Jugaste la beta de Halo Wars 2? ¿Estas de acuerdo con los cambios? ¿Que sugerirías a Creative Assembly? No duden en compartir su opinión con nosotros en los comentarios o por nuestras redes sociales. Halo Wars 2 tiene aun un largo camino por delante y nosotros estaremos aquí para informar sobre ello.

 

 

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