League of Legends: Notas de la versión 3.13

parche313

El día de hoy sale a la luz la el parche de la versión 3.13 de League of Legends la cual traerá consigo las nuevas modificaciones de Heimerdinger, el nuevo trabajo visual de Sivir y algunas mejoras, mejora de texturas para Rammus y mucho mas:

General:

Servicio PvP.net / Cliente

  • Hicimos algunos cambios que nos permiten activar de manera más dinámica el modo de Derrota Perdonada (“Loss Forgiven”) en los servidores que experimentan problemas de conexión de hardware. Los jugadores deberán ver que esto suceda con mayor frecuencia si sus servidores están experimentando problemas.
  • Ahora podemos desactivar al vuelo características y objetos del juego. Así que cuando haya un error que necesitemos corregir o algo que queramos modificar, vamos a poder desactivar lo que necesitemos de una manera más sofisticada en lugar de inhabilitar las partidas clasificatorias.
  • Se mejoraron los tiempos de Selección de Campeones para que sean más precisos y confiables (y se activen después).
    • Ahora el cliente se estará sincronizando con el servidor de manera activa durante cada fase del juego. Si tu cronómetro original se retrasa, es posible que lo veas adelantarse cuando se sincronice con el servidor (p. ej. que vaya de 60 a 50 si estás 10 segundos retrasado). Ya no te verás en situaciones donde aún tengas algunos segundos en tu cronómetro y sin embargo tu periodo de selección ha finalizado antes de tiempo.
    • También volvimos a implementar el número 89 en el comienzo del cronómetro  y el número 9 en el que aparece después de fijar la selección (¿te habías dado cuenta de que no estaban?).
  • Se corrigió un problema por el cual la pantalla parpadeaba brevemente cuando se seleccionaba un aspecto en Selección de Campeón.
  • Se sacaron del cliente los íconos de invocador temporales del Campeonato Mundial de la Tercera Temporada.
  • Se corrigió un error por el cual los campeones o aspectos adquiridos desaparecían en algunas circunstancias anómalas.

Lista de amigos

  • Se añadieron algunas redundancias para arreglar las listas de amigos que tenían información corrompida; algo que era comúnmente causado por los clientes de chat de terceros.
  • Esto solucionará los siguientes problemas:
    • Amigos que están conectados y aparecen como desconectados.
    • Abrir la pestaña del amigo equivocado haciendo clic en otro.
    • Amigos que aparecen como si fueran otros.
  • Se corrigió un error por el cual un jugador que tuviera pendiente una solicitud de amistad aparecía como conectado después de haber enviado una invitación para jugar.
  • El conjunto de paneles del chat recibió una actualización visual para que estuviera más acorde con la actualización que se le hizo a la lista de amigos.

Interfaz del juego

  • Se corrigió un error por el cual algunas de las opciones, tales como el movimiento de la cámara durante la regeneración, no eran guardadas.
  • El chat ya no se irá hasta abajo cuando un jugador esté repasando la historia del chat y  le llegue un mensaje.

Mecánicas de juego

Ralentizaciones de Velocidad de Ataque

Resumen: Las ralentizaciones de velocidad de ataque (p. ej. Marchitar de Nasus) eran inmunes a la purificación y a otras formas de eliminación de debilitaciones, a menos que estuvieran unidas a un efecto de ralentización de movimiento. A partir de ahora, las ralentizaciones de velocidad de ataque reciben el mismo tratamiento que las de velocidad de movimiento y por lo tanto todas ellas se podrán purificar.

Contexto: Vamos a actualizar las ralentizaciones de velocidad de ataque para mantener mayor coherencia en lo referente a la inmunidad que otorga la eliminación de debilitaciones. Fundamentalmente, queremos tratar a todas las ralentizaciones de la misma manera, independientemente de si afectan al movimiento de ataque o a la velocidad de ataque.

  • A partir de ahora, las ralentizaciones de velocidad de ataque se pueden purificar de igual forma que las de movimiento.
  • Objetos y habilidades de campeón afectados:
    • Barril Rodante de Gragas
    • Golpe en el Suelo de Malphite
    • Presagio de Randuin
    • Cota del Guardabosques

Campeones con definitivas en las que se realizan desplazamientos rápidos

Resumen: De ahora en adelante, los siguientes campeones se verán afectados por inmovilizaciones y aturdimientos una vez que completen sus desplazamientos rápidos. Sus hechizos seguirán siendo imparables, pero la mayoría de los efectos de control de masas que reciban mientras estén usándolos tendrán efecto en cuanto se finalice la habilidad. La duración del control de masas empezará a contar mientras el campeón esté desplazándose.

Contexto: Vamos a añadir nuevas formas de contraataque frente a campeones que tienen definitivas con desplazamientos rápidos a gran distancia, haciéndolos más vulnerables a ciertas formas de control de masas, como inmovilizaciones o aturdimientos, una vez que hayan realizado el desplazamiento. A partir de ahora, si un campeón recibe una inmovilización durante un desplazamiento rápido, todavía completará su definitiva, pero en cuanto la termine se quedará inmovilizado.

  • De ahora en adelante, los efectos de control de masas se pueden recibir durante definitivas con movimiento ”imparable” asociado, pero dichas definitivas se completarán de todas formas (sin embargo, los efectos de control de masas persistirán cuando éstas finalicen).
  • Campeones afectados:
    • Cataclismo de Jarvan IV
    • Paranoia de Nocturne
    • Asalto y Lesiones de Vi
    • Fuerza Imparable de Malphite
    • Avalancha de Sombras de Hecarim

Campeones con sigilo

  • A partir de ahora, cuando un jugador entre en sigilo, su pantalla adquirirá un efecto visual tintado.
  • Campeones afectados:
    • Akali
    • Kha’zix
    • LeBlanc
    • Shaco
    • Talon
    • Teemo
    • Twitch
    • Vayne
    • Wukong

Campeones

 Aatrox

Resumen: De ahora en adelante, la bonificación pasiva de velocidad de ataque de Pozo Sangriento aumenta con el nivel del personaje (menor en los niveles iniciales, mayor en los más altos). Se redujo el daño que inflige Espada del Tormento (sin cambios en los niveles iniciales, menor en los más altos).

Contexto: Puede llegar a ser muy frustrante jugar contra campeones capaces de convertirse en auténticos tanques y que, a pesar de eso, también causan un daño por segundo (DPS) considerable. Por esa razón, vamos a reducir un poco el daño innato de Aatrox. Con este cambio, Aatrox deberá adquirir y construir objetos de daño, y no será capaz de hacerse demasiado tanque e ingligir mucho daño con tanta facilidad.

Pozo Sangriento

  • Su velocidad de ataque pasiva se cambió de 50% a 30/35/40/45/50/55% (se mejora cada 3 niveles de campeón).

Espada del Tormento

  • Su daño se redujo de 75/120/165/210/255 a 75/110/145/180/215.

 Ahri

Resumen: El costo de maná de Encanto cambió hacia una cantidad fija en todos los niveles, pero a partir de ahora Ahri inflige más daño mágico a los objetivos hechizados. De ahora en adelante, Ladrona de Esencias la curará en relación al número de enemigos a los que golpee con su hechizo mejorado pasivamente, en lugar de otorgarle vampirismo de hechizo. Fuego Zorruno causará menos daño cuando un mismo objetivo reciba varios impactos. El daño básico y las relaciones de PH de Impulso Espiritual se redujeron ligeramente.

Contexto: Ahri es una campeona con muchos puntos fuertes y muy pocas debilidades, lo que le ofrece una gran versatilidad y confianza. Gracias a ello, puede presionar mucho a sus rivales de forma relativamente segura. Por lo tanto, es necesario redefinir sus mejores cualidades. Con estos cambios, procuramos que los jugadores de Ahri (y sus rivales) puedan llegar a dominar su juego con preceptos bien definidos que marquen la diferencia entre las Ahri de buen nivel y las Ahri de un gran nivel. Nuestros objetivos principales consisten en:

  • Definir con mayor claridad los patrones de carril predeterminados de Ahri, para que tanto ésta como sus rivales puedan realizar jugadas basándose en ellos.
  • Hacer que el estilo de juego de todo en uno de Ahri tuviera más relación con impactar Encanto, para sentar en este hechizo su ”beso de la muerte”, el cual hay que evitar, reduciendo al mismo tiempo la presencia/amenaza de Ahri mientras está en enfriamiento.
  • Mantener el estilo de juego fundamental de Ahri intacto, pero restando fuerza a los patrones de juego menores que no proporcionan tantas recompensas.

Ladrona de Esencias

  • En lugar de otorgar 35 % de vampirismo de hechizo, otorgará a Ahri una curación de 2 (+1 por nivel de campeón) (+0,09 de Poder de Habilidad) cada vez que su hechizo mejorado pasivamente golpee a un enemigo.

Fuego Zorruno

  • El costo de Maná se redujo de 60 a 50.
  • El efecto de daño reducido aumentó en los impactos sobre el mismo objetivo del 50 % al 70 % (lo máximo que puede recibir ahora es 100 % + 30 % + 30 %).
  • Con esto se reduce el daño a un mismo objetivo de 80/130/180/230/280 (+0.8 de Poder de Habilidad) a 64/104/144/184/224 (+0.64 de Poder de Habilidad).
  • Se corrigió un error que provocaba que, en algunas ocasiones, un objetivo que debería recibir una cantidad de daño normal por Fuego Zorruno recibiera en su lugar una cantidad reducida.

Encanto

  • A partir de ahora aumenta un 20% el daño mágico que Ahri inflige al objetivo durante 6 segundos.
  • El costo de Maná se cambió de 50/65/80/95/110 a 85.

Impulso Espiritual

  • Su daño básico se redujo de 85/125/165 (+0.35 de Poder de Habilidad) a 70/110/150 (+0.3 de Poder de Habilidad).
  • Por lo tanto, el daño máximo que puede infligir a un objetivo se redujo de 255/375/495 (+1.05 de Poder de Habilidad) a 210/330/450 (+0.9 de Poder de Habilidad)

 Corki

Resumen: Se redujo la velocidad de ataque básica de Corki. El daño básico de Descarga de Misiles se rebajó en sus niveles iniciales y se aumentó el enfriamiento entre los lanzamientos de misiles. Además, la reducción de enfriamiento ya no afectará al enfriamiento entre los disparos de misiles, pero sí a la rapidez con la que se obtienen nuevos misiles.

Contexto: En líneas generales nos agrada la manera en que Fuerza de la Trinidad mejoró a Corki, pero ahora mismo es demasiado poderoso. Con estos cambios pretendemos reducir ese exceso de poder en unos cuantos puntos que lo sitúen en sintonía con el resto de acarreadores con DA basados en hechizos. En esencia, Fuerza de la Trinidad debería hacer las veces de una poderosa herramienta de daño constante, en lugar de usarse para provocar gran cantidad de daño intensivo.

General

  • Se redujo su velocidad de ataque básica de 0.658 a 0.625.

Descarga de Misiles

  • El daño básico se redujo de 120/190/260 a 100/180/260.
  • El enfriamiento entre lanzamientos de misiles se aumentó de 1.2 a 2 segundos.
  • La reducción de enfriamiento ya no afectará al enfriamiento entre los lanzamientos de misiles, (pero sí a la rapidez con la que se obtienen nuevos misiles).

 Fizz

Resumen: La relación de poder de habilidad activa de Tridente Piedramar se redujo ostensiblemente.

Contexto: Buscamos reducir el daño de Fizz en el juego tardío, para que dependa en mayor medida de acertar con su definitiva o tener que jugar de manera conservadora, hasta que vuelva a disponer de todas sus habilidades y así poder eliminar con eficacia a sus objetivos.

Juguetón / Bromista

  • Se corrigió un error que provocaba que Fizz pudiera ser seleccionado como objetivo mientras todavía estaba descendiendo de Juguetón (a partir de ahora sólo podrá ser seleccionado como objetivo tras haber vuelto al suelo, como con Bromista).

Tridente Piedramar

  • Se redujo la relación de poder de habilidad activa de 0.35 a 0.15.

 Heimerdinger

Resumen: El conjunto de Heimerdinger se vio renovado notablemente en esta versión. Los Bots Tecmatúrgicos de Reparación ya no funcionan en las torretas aliadas. Además de sus ataques habituales, ahora las Torreta Evolutiva H-28G disparan un rayo cada doce segundos en una línea recta proyectada y dejarán de funcionar tras un tiempo si Heimerdinger se aleja de la zona. Los Microcohetes Hextech fueron rediseñados para converger en el cursor antes de dispersarse. Los enemigos que reciben varios impactos de cohetes recibirán daño reducido tras cada impacto consecutivo. La Granada de Tormenta de Electrones CH-1 ahora se desplaza en arco.
¡ACTUALIZACIÓN! elimina el costo del siguiente hechizo de Heimerdinger y le aplica efectos de bonificación adicionales. Al mejorar la Torreta Evolutiva H-28G, ésta se transforma en una Torreta de Élite H-28Q gigante con rayos que infligen más daño y de menor enfriamiento entre disparos. Al mejorar los Microcohetes Hextech, éstos se convierten en Enjambre de Cohetes Hextech, con los que Heimerdinger dispara cuatro oleadas de cohetes que causan daño al impactar. Finalmente, al mejorar la Granada de Tormenta de Electrones CH-1, ésta se transforma en una Granada de Relámpagos CH-3X que rebota tres veces (causando daño y ralentizaciones con cada rebote) antes de desaparecer.

Contexto: ¡Heimerdinger tiene juguetes nuevos! Nuestro objetivo principal fue otorgarle a Heimerdinger las herramientas necesarias para que pudiera diferenciarse en el uso de habilidad y optimización de objetos. En particular, nos centramos en diversificar la forma de jugar con Heimerdinger para que todas y cada una de sus habilidades dispusieran de su propio estilo bien diferenciado en cuanto a interacción y jugabilidad. Los jugadores tendrán que pensar cuidadosamente la mejor manera de utilizar cada una. ¡Alcen sus torretas!

Pasiva: Bots Tecmatúrgicos de Reparación

  • Heimerdinger otorga a sus Torreta Evolutiva H-28G y campeones aliados cercanos una bonificación de Regeneración de Vida de 10/15/20/25/30.

Torreta Evolutiva H-28G

  • Coloca una Torreta en un lugar específico. Los ataques de las torretas dan prioridad a los objetivos de Heimerdinger y a los enemigos que lo ataquen.
  • Heimerdinger genera un Conjunto de Torreta cada 24/23/22/21/20 segundos (modificable por reducción de enfriamiento) y puede mantener hasta 1/1/2/2/3 Conjuntos al mismo tiempo.
  • Costo: 20 de Maná y 1 Conjunto.
  • Enfriamiento: 1 segundo.
  • Estadísticas de la Torreta Evolutiva H-28G
    • Vida: 150 (+25 por nivel de campeón).
    • Ataque, Cañón: 15/22/29/36/42 (+0.125 de Poder de Habilidad) de daño mágico.
    • Ataque, Rayo: 50/75/100/125/150 (+0.5 de Poder de Habilidad) de daño mágico en una línea recta, 12 segundos de enfriamiento.
    • Número máximo de torretas: 3.

Microcohetes Hextech

  • Dispara una lluvia de 5 cohetes que convergen en el cursor y se dispersan a partir de ahí. Cada cohete inflige 60/90/120/150/180 (+0.45 Poder de Habilidad) de daño mágico.
  • Los enemigos que reciben más de un impacto de cohetes sufren sólo un 20 % del daño de cada impacto adicional (daño máximo 108/162/216/270/324). En cambio, los súbditos reciben el 60 %.
  • Los cohetes aumentan el radio de su abanico cuando apuntan cerca de Heimerdinger.
  • Costo: 70/80/90/100/110 de Maná.
  • Enfriamiento: 11 segundos.

Granada de Tormenta de Electrones CH-1

  • Lanza una granada que inflige 60/100/140/180/220 (+0.6 Poder de Habilidad) de daño mágico a unidades enemigas y reduce su velocidad de movimiento un 35 % durante 2 segundos.
  • Los enemigos que se encuentren en el foco de la explosión se quedan aturdidos durante 1.25 segundos.
  • Costo: 85 de Maná.
  • Enfriamiento: 18/16/14/12/10.

 ¡ACTUALIZACIÓN!

  • El siguiente hechizo de Heimerdinger no tiene costo y además cuenta con efectos adicionales.
  • Torreta de Élite H-28Q: Coloca una torreta que inflige 90/110/130 (+0.33 de Poder de Habilidad) de daño mágico con su cañón y 225/300/375 (+0.8 de Poder de Habilidad) daño mágico con su rayo durante 8 segundos.
  • Enjambre de Cohetes Hextech: Dispara 4 oleadas que infligen 135/180/225 (+0.45 de Poder de Habilidad) de daño mágico cada una. Si alcanzan en más de una ocasión al mismo Campeón o Monstruo, el daño se reduce, hasta un máximo de 550/690/865 (+1.83 de Poder de Habilidad).
  • Granada de Relámpagos CH-3X: Lanza una granada que suelta tres descargas, infligiendo 150/200/250 (+0.6 de Poder de Habilidad) daño mágico en cada ocasión. La ralentización se mejora hasta el 80 % y, además, tanto su área como la de aturdimiento son de mayor tamaño.
  • Enfriamiento: 100/85/70.
  • Costo: 100 de Maná.

 Jinx

Resumen: La bonificación de velocidad de ataque que otorga ¡Cambio de Armas! a la Ametralladora se redujo en sus niveles iniciales. El daño básico de ¡Chispas! se redujo en sus niveles iniciales, aumentó ligeramente su costo de maná y ya no revela a las unidades en sigilo. El costo de maná de ¡Mascafuegos! aumentó.

Contexto: Consideramos que, aunque el conjunto de Jinx cuenta con multitud de debilidades en las etapas intermedias y finales de las partidas, en las iniciales su poder es tan aplastante que distorsiona completamente su capacidad general hasta el final. Nuestro objetivo, en este caso, es corregir su potencial de daño en esas etapas e intentar reducir así los efectos que éste produce en su juego a lo largo de toda la partida.

¡Cambio de Armas!: Ametralladora

  • La bonificación de velocidad de ataque total se redujo del 50/70/90/110/130 % al 30/55/80/105/130 %.

¡Chispas!

  • El daño básico se redujo de 30/75/120/165/210 a 10/60/110/160/210.
  • El costo de Maná se aumentó de 45/55/65/75/85 a 50/60/70/80/90.
  • Ya no revela las unidades en sigilo.

 Kassadin

Resumen: El costo de maná y el daño de Esfera Nula se redujeron en los niveles finales. La duración del silencio de Esfera Nula aumentó en los niveles inferiores, pero se redujo en el nivel máximo. El daño básico y la bonificación de daño por acumulación de Ruptura en el Camino aumentaron, y se le añadió una pequeña relación de PH por acumulación. Además, si Ruptura en el Camino daña a un campeón enemigo, se recupera el 50 % de su costo total de maná. Para terminar, Kassadin ya no obtiene resistencia mágica por nivel.

Contexto: Ahora mismo pensamos que Kassadin puede jugar demasiado seguro una vez que se termina la fase de carriles, sobre todo cuando lleva ventaja. Puede infligir mucho daño a distancia de manera permanente con Esfera Nula y Pulso de Fuerza y, a la vez, dispone de Ruptura en el Camino para escaparse si la cosa se pone mal. La finalidad principal de estos cambios es la de forzar a Kassadin a usar Ruptura en el Camino como parte importante de su rotación de daño, de modo que sus rivales puedan aprovecharse de los errores que cometa.

General

  • La Resistencia Mágica por nivel se redujo de 1.25 a 0.

Esfera Nula

  • El daño básico se redujo de 80/130/180/230/280 a 80/115/150/185/220.
  • La duración del silencio se cambió de 1/1.4/1.8/2.2/2.6 a 1.5/1.75/2.0/2.25/2.5 segundos.
  • El costo de Maná se redujo de 70/80/90/100/110 a 70/75/80/85/90.

Ruptura en el Camino

  • El daño básico se aumentó de 60/70/80 a 80/100/120.
  • El daño básico por cada acumulación de Ruptura en el Camino se redujo de 60/70/80 a 50/55/60.
  • Ahora tiene una relación de Poder de Habilidad de 0.1 por acumulación.
  • Si Ruptura en el Camino daña a un campeón enemigo, a partir de ahora se recupera el 50 % de su costo total de maná.

 Morgana

Resumen: Se mejoró globalmente el alcance, la velocidad de los ataques básicos y sus animaciones. En lugar de reducir la resistencia mágica por tic, a partir de ahora Tierra Maldita inflige daño adicional basado en la cantidad de vida que le falte al enemigo. El daño total de Morgana debería ser más o menos el mismo, pero habrá variaciones dependiendo de cómo funcione la nueva Tierra Maldita.

Contexto: Más que un cambio, se trata de una modernización de Morgana y de su Tierra Maldita, al recompensarla por ser agresiva e intentar acertar con Hechizos Oscuros. A nivel específico, queríamos que su combo habitual de daño pasase a ser Hechizo Oscuro y luego Tierra Maldita, en lugar del ”ideal” de usar la reducción de resistencia mágica de Tierra Maldita para que el daño que inflija Hechizo Oscuro sea mayor.

General

  • El alcance se aumentó de 425 a 450.
  • La velocidad de los ataques básicos se aumentó de 0.579 a 0.625.
  • Se mejoró la respuesta de sus ataques básicos.

Tierra Maldita

  • El daño por segundo se cambió de 25/40/55/70/85 (+0.2 de Poder de Habilidad) a 24/38/52/66/80 (+0.22 de Poder de Habilidad).
  • El daño que inflige Tierra Maldita se aumentó hasta un 50 % en relación a la Vida que le falte al enemigo.
  • La cadencia de la aplicación de daño se aumentó de 1 a 0.5 segundos.
  • Ya no aplica una debilitación de reducción de resistencia mágica.

 Olaf

Resumen: La duración de la ralentización de Corriente Marina aumentó y su costo de maná pasa a ser fijo. Golpes Sanguinarios otorga mayor velocidad de ataque en los niveles iniciales. Lance Temerario autoinflige a Olaf una cantidad de daño ligeramente menor.

Contexto: Fuimos excesivamente cautos en nuestra  revisión inicial de cambios para Olaf, que no lo dejo muy fino, pero tampoco viejo y desgastado. Pese a todo, ahora que corregimos algunos de sus problemas principales, creemos que podemos ser algo más osados en cuanto al equilibrio de su conjunto de habilidades. El objetivo de estos cambios es permitir que Olaf se pueda pegar a sus rivales mejor cuando consiga acertar con sus tiros de habilidad, lo que, a su vez, facilitará que pueda moler a golpes a los enemigos en cuanto los tenga a su alcance.

Corriente Marina

  • La duración de la ralentización se aumentó de 1.0 – 2.0 a 1.5 – 2.5 segundos.
  • El costo de Maná se cambió de 55/60/65/70/75 a 60.

Golpes Sanguinarios

  • La velocidad de ataque se aumentó del 20/35/50/65/80 % al 40/50/60/70/80 %.

Lance Temerario

  • El daño autoinfligido se redujo del 40 % al 30 %.

 Rammus

General

  • Rammus recibió una mejora de texturas.

 Sivir

Resumen: ¡Sivir recibió una mejora visual! A partir de ahora, Rebote seguirá activo durante los siguientes tres ataques y cada ataque rebotará sin parar siempre que encuentre nuevos objetivos (no rebotará dos veces en el mismo). Además, los objetivos a los que golpee sufrirán un porcentaje fijo de daño. Escudo Antihechizos pasa a ser sin costo. Cazadora se volvió instantáneo, pero ya no proporciona un aura de velocidad de ataque; en su lugar, otorga una enorme bonificación de velocidad de movimiento que va descendiendo hasta convertirse en una de menor valor, pero más duradera. Además, también proporciona una bonificación pasiva de velocidad de ataque cada vez que Sivir activa Rebote. Para finalizar, Sivir ya no corre a cámara lenta (su velocidad de movimiento sigue siendo la misma).

Contexto: Cuando pensamos en remodelar a Sivir, lo que no queríamos es que se convirtiese en otro tirador genérico. Para evitarlo, buscamos la manera de resaltar sus rasgos más distintivos, como su capacidad para infligir daño de área con Rebote o su inmensa bonificación de movilidad para todo el equipo con Cazadora. Queríamos que los jugadores que se lo pasan en grande jugando con Sivir no echaran de menos las mecánicas de juego con las que tanto disfrutan, y a la vez modernizar su estilo de juego y diseño estético.

General

  • ¡Sivir recibió una mejora visual!
  • La velocidad de ataque por nivel se redujo de 3.28 a 1.6.

Rebote

  • A partir de ahora, cuando se activa, los siguientes tres ataques básicos de Sivir rebotarán.
  • Ya no tiene un número máximo de rebotes (cada Rebote sigue sin poder golpear más de una vez a cada objetivo).
  • De ahora en adelante, rebota en el objetivo más cercano (en lugar de a un objetivo aleatorio que se halle en su radio de rebote).
  • Inflige 50/55/60/65/70 % de daño a los objetivos secundarios (descendiendo un 20 % por cada objetivo subsiguiente).
  • Ya no tiene daño básico.
  • El enfriamiento se aumentó de 7/6/5/4/3 a 9/8/7/6/5 segundos.

Escudo Antihechizos

  • El costo de Maná se redujo de 75 a 0.
  • El Maná devuelto se redujo de 150 a 60/75/90/105/120.

Cazadora

  • Pasa a ser instantáneo.
  • La activa ya no proporciona velocidad de ataque.
  • De ahora en adelante otorga a Sivir una nueva Pasiva: Sivir obtiene una bonificación del 40/60/80 % de velocidad de ataque si Rebote está activo.
  • La velocidad de movimiento adicional ahora empieza al 60 % y se reduce al 20 % tras 4 segundos.
  • El enfriamiento se cambió de 100/90/80 a 120/90/60 segundos.

 Zed

Resumen: Sombra Viviente y Marca de la Muerte tardan más tiempo en activarse. Marca de la Muerte pasa a generar una sombra en la posición inicial de Zed, en lugar de detrás del objetivo. Todas las sombras permanecen más tiempo y Zed puede cambiar de lugar con ellas desde una distancia mayor.

Contexto: Zed lleva siendo tremendamente difícil de equilibrar de un tiempo a esta parte, sobre todo a nivel competitivo. Sus patrones de juego, en particular, aunque resulten de lo más satisfactorio para la persona que está jugando con él, pueden ejecutarse a tanta velocidad que no ofrecen apenas tiempo de reacción a sus rivales. Tal y como están las cosas actualmente, Marca de la Muerte prepara para Zed las jugadas sin que medie dificultad alguna ni se requieran pasos previos. Dado que lo que buscamos es que su estilo se centre sobre todo en manipular sus sombras, queremos que el jugador tenga que pensar activamente cómo usar sus recursos para asesinar a los objetivos.

Sombra Viviente

  • El tiempo para que Sombra Viviente llegue a su destino se aumentó significativamente (velocidad de desplazamiento reducida de 2500 a 1500).

Death Mark

  • Pasa a generar la Sombra Viviente en la posición inicial de Zed, en vez de detrás del objetivo.
  • Aumenta el tiempo que no se puede seleccionar a Zed como objetivo antes de lanzarse contra su enemigo de 0.35 a 0.75 segundos.
  • La duración de Marca de la Muerte se aumentó de 4 a 6 segundos.
  • Se aumentó la distancia desde la que Zed puede cambiar de lugar con su sombra de Marca de la Muerte de 1100 a 2000.

 Ziggs

Resumen: El daño de Mecha Corta aumentó ligeramente. Se puede apuntar con Bomba Rebotante a objetivos que se hallen fuera del alcance máximo, pero sólo se desplazará hasta los límites marcados. El alcance de Carga Concentrada aumentó. Minas Hexplosivas y Bomba Megainfernal son más efectivos contra los súbditos: Minas Hexplosivas ya no les inflige daño reducido por varios impactos y Bomba Megainfernal pasa a provocarles el doble de daño.

Contexto: Mejoramos a Ziggs en cuanto a utilidad general, para evitar que siga encasillado en su papel de campeón para empujar/evitar la presión rival. ¡Bombas fuera!

Mecha Corta

  • El daño máximo se aumentó de 139 a 150 (ya no aumenta de forma lineal).

Bomba Rebotante

  • A partir de ahora, Bomba Rebotante se activará cuando se apunte con ella más allá de su alcance máximo (llegará hasta los límites definidos en la dirección en la que se apunta).

Carga Concentrada

  • Su alcance se aumentó de 275 a 325.

Minas Hexplosivas

  • Ya no infligen daño reducido por múltiples impactos a los súbditos.
  • El daño que infligen cada mina se aumentó de 135 a 150.

Bomba Megainfernal

  • Inflige el doble de daño a los súbditos.

 Zyra

Resumen: El daño de Florecimiento Mortal se redujo en general, pero su relación de PH aumentó. La reducción de enfriamiento pasiva de Crecimiento Desenfrenado disminuyó. El daño básico que infligen las plantas generadas por Crecimiento Desenfrenado se redujo en los niveles iniciales y aumentado en los finales. La sensación en general al jugar con Zyra mejoró al volver la transformación de semillas y el enfurecimiento de las plantas más intuitivos.

Contexto: Nuestra estrategia general en este caso consistió en reducir el daño de Zyra en los niveles iniciales y, aunque limitamos en parte su poder en general, también queremos mejorar su capacidad para hacer combos con las semillas de manera fluida. Además, al reducir el daño básico de sus hechizos y aumentar sus relaciones de PH, buscamos mermar su poder como soporte sin que ello afecte a sus capacidades como maga.

Florecimiento Mortal

  • El alcance se redujo de 825 a 800.
  • El daño se cambió de 75/115/155/195/235 (+0.6 de Poder de Habilidad) a 70/105/140/175/210 (+0.65 de Poder de Habilidad).

Crecimiento Desenfrenado

  • La reducción de enfriamiento pasiva se redujo del 4/8/12/16/20 % al 2/4/6/8/10 %.
  • El daño básico de cada planta pasa de 26 (+6 por nivel de campeón) a 23 (+6.5 por nivel de campeón).
  • El tiempo necesario para que los enemigos puedan pisar las semillas se redujo de 3 a 1,5 segundos.
  • El alcance se aumentó de 800 a 825.
  • Se corrigió un error que provocaba que en raras ocasiones los hechizos no transformaran las semillas en plantas.

Tuercespinas

  • El aturdimiento ya no persiste una vez que el rival vuelve a tocar suelo.
  • Las plantas creadas en la zona del arbusto espinoso ya se enfurecen correctamente tras usar Tuercespinas.

Cambios menores y corrección de errores

 Jarvan IV

Contexto: Este cambio provoca que Jarvan tenga que ser más preciso con su combo de Estandarte Demaciano / Golpe Dragón, y otorga algo de cuartel a los rivales que intenten esquivarlo.

Golpe Dragón / Estandarte Demaciano

  • Se redujo el alcance de colisión del arrojamiento de Jarvan de 260 a 180.

 Kha’Zix

Pincho del Vacío / Pinchos evolucionados

  • La ralentización se aumentó del 20 % al 30 %.

 Maestro Yi

Contexto: Nuestros motivos iniciales para que el costo de maná de Meditar aumentara tanto al subir de niveles ya no existen, puesto que nuestra mayor preocupación radicaba en tener a Yi PH arrasando los carriles o usando Meditación varias veces en el mismo combate.

Golpe Alfa

  • El Maestro Yi ya no recibirá golpes de ataques que requieran un objetivo específico durante Golpe Alfa.

Meditación

  • El costo de Maná se redujo de 50/65/80/95/110 a 50.

 Nasus

Golpe Absorbente

  • Se corrigió un error por el que Golpe Absorbente ignoraba los Escudos Antihechizos.

 Rengar

Contexto: El salto de Rengar fuera de sigilo no otorga suficiente tiempo de reacción a su rival, así que lo cambiamos para que salga de sigilo al iniciar el salto, en vez de a mitad de éste, de modo que su oponente pueda tener una oportunidad.

Adrenalina del Cazador

  • A partir de ahora, Rengar sale de sigilo cuando ataca a su objetivo en el momento en que empieza a saltar.

 Shen

Contexto: Ataque de Sombra contaba con gran alcance al iniciarse y finalizar para que fuera más fácil acertar con el hechizo. Ya no lo consideramos algo necesario.

Ataque de Sombra

  • El radio de colisión se redujo tanto en el punto inicial como final del movimiento.

 Swain

Contexto: Nos pareció que Renovación Carroñera se podría mejorar sin que afectase demasiado a las fases del juego en las que ya destaca Swain.

Renovación Carroñera

  • Ahora recupera además un 9 % del Maná máximo por cada asesinato o ayuda contra un campeón.

 Syndra

Resumen: Syndra recibió unas cuantas mejoras útiles de sus habilidades. Dispersar a los Débiles ahora indica dónde va a desplazarse cada Esfera Oscura y Poder Desatado muestra cuántas Esferas Oscuras se van a disparar.

Dispersar a los Débiles

  • El alcance se aumentó de 650 a 700.
  • De ahora en adelante, las Esferas Oscuras disponen de indicadores en forma de flecha que muestran la dirección en la que van a desplazarse si se las golpea con Dispersar a los Débiles.

Poder Desatado

  • Muestra un contador sobre el ícono de hechizo que marca el número de Esferas Oscuras que se van a disparar.

 Teemo

Trampa Nociva

  • Se corrigió un error que provocaba que los champiñones otorgaran experiencia.

 Thresh

General

  • La velocidad de ataque por nivel se aumentó del 1 % al 3 %.
  • El aumento de velocidad del ataque básico de Thresh se reduce al 0.25 % por cada 1 % de velocidad de ataque, en lugar del 1 % estándar.

 Tryndamere

Contexto: Vamos a intentar reducir la movilidad de Tryndamere en general para que le resulte más difícil pasarse la partida entera empujando por varios frentes, pero de manera que no afecte a su movilidad en los combates de equipo.

Cuchillada Giratoria

  • La reducción de enfriamiento que otorga cada golpe crítico sobre monstruos o súbditos se redujo de 2 a 1 segundo (la reducción obtenida tras golpear a campeones no se modificó).

 Vladimir

Hemoplaga

  • Se corrigió un error por el que en ocasiones no se podía usar Transfusión y Marea Roja más allá de los 0.5 segundos que dura la animación del hechizo.

Reducciones del costo de maná de definitivas

Contexto: En sintonía con la posición que tomamos en cuanto a las definitivas con altos costos de maná, queremos que su uso se vea definido por el enfriamiento y no por su costo de maná. En vez de crear un párrafo para cada una de ellas (que es lo que estábamos haciendo hasta que alguien nos dijo lo estúpido que era), ya disponen de su propia sección.

 Ashe

Flecha de Cristal Encantada

  • El costo de Maná se redujo de 150 a 100.

 Leona

Llamarada Solar

  • El costo de Maná se redujo de 100/150/200 a 100.

 Soraka

Plegaria

  • El costo de Maná se redujo de 100/175/250 a 100.

 Varus

Cadena de Corrupción

  • El costo de Maná se redujo de 120 a 100.

 Viktor

Tormenta del Caos

  • El costo de Maná se redujo de 125/175/225 a 100.

Equilibro de mapas alternativos

El Bosque Retorcido sale de la beta

Contexto: Con la temporada competitiva acercándose a su ocaso, ¡El Bosque Retorcido por fin está listo para salir de la beta! Con esto no queremos decir que vamos dejar de trabajar en su diseño: seguiremos equilibrando campeones, retocando el sistema ¡y puede que hasta añadamos uno o dos objetos nuevos!


La Cicatriz de Cristal

Los siguientes cambios son exclusivos para La Cicatriz de Cristal

(La Cicatriz de Cristal) Cambio específico para un solo mapa: Penalización a la autocuración

Contexto: Dominion evolucionó de tal manera que sus restricciones a la curación ya no sirven a su cometido original de evitar atrincheramientos. En su lugar, ahora mismo sólo perjudican a los campeones que dependen de la regeneración o la curación para resultar efectivos. Por lo tanto, nos deshicimos de ella.

  • Se eliminó la mejora global a la reducción de la autocuración.

(La Cicatriz de Cristal) Cambio específico para un solo mapa: Mejoras de velocidad del santuario

Contexto: La versión anterior de la mejora de velocidad del santuario provocaba que la gente que emboscaba el carril inferior llegara con una velocidad de movimiento muy similar a la de Fantasma, lo que dejaba muy poco tiempo de reacción a los emboscados a menos que llenasen el mapa de centinelas. Con este cambio pretendemos dar un pequeño respiro al carril inferior y, a la vez, hacer que los equipos tengan que invertir más si es que quieren presionarla de manera continuada.

  • A partir de ahora, la mejora del santuario de velocidad disminuye durante su duración.

 Teemo

  • Se corrigió un error que evitaba que las torretas de Dominion pudieran quitar la velocidad de movimiento pasiva de Movimiento Rápido.

La Cicatriz de Cristal, el Abismo de los Lamentos y el Bosque Retorcido

Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en la Cicatriz de Cristal, el Abismo de los Lamentos y el Bosque Retorcido

 Linterna Espectral de Grez

Resumen: El costo de la combinación de la Linterna Espectral de Grez aumentó y su daño se redujo ligeramente. La duración de la visión de su activa, la distancia de uso y el tiempo que los campeones enemigos siguen estando revelados tras haber salido del polvo se redujeron significativamente.

Contexto: Este objeto era demasiado bueno para lo que costaba, y con estos cambios pretendemos que esté en mayor sintonía en términos de costo y utilidad con el resto de objetos que ofrecen visión.

  • El costo de la combinación se aumentó de 150 a 350 de Oro.
    • El costo total se aumentó de 1250 a 1450 de Oro.
  • El daño se redujo de 20 a 15.
  • La duración del polvo de visión se redujo de 10 a 5 segundos.
  • La duración del tiempo que los campeones permanecen revelados se redujo de 6 a 3 segundos.
  • La distancia de uso se aumentó de 1200 a 800.

 El Portador de la Luz

Resumen: El costo de El Portador de la Luz aumentó (en parte debido al aumento en el costo de la Linterna Espectral de Grez), y obtiene estadísticas defensivas adicionales (vida / armadura / robo de vida) a cambio de reducir su daño. La duración de la visión de su activa, la distancia de uso y el tiempo que los campeones enemigos siguen estando revelados tras haber salido del polvo se redujeron significativamente.

Contexto: El Portador de la Luz es un objeto de culto y seguirá siéndolo, pero con este cambio esperamos que su uso se extienda a más campeones.

  • El costo de la combinación se aumentó de 300 a 575 de Oro.
    • El costo total se aumentó de 2425 a 2500 de Oro.
  • Ya no se construye a partir de una Picacha, sino de un Cristal Rubí.
  • Ahora otorga +200 de Vida.
  • El daño se redujo de 50 a 20.
  • La armadura se aumentó de 20 a 25.
  • El robo de vida aumentó de 12% a 15%.
  • La duración del polvo de visión se redujo de 10 a 5 segundos.
  • La duración del tiempo que los campeones permanecen revelados se redujo de 6 a 3 segundos.
  • La distancia de uso se redujo de 1200 a 800.

 Explorador Hextech

Resumen: El Explorador Hextech pasa a construirse a partir de una Gemaluz y un Códice Diabólico. El costo total aumentó y la mayoría de sus estadísticas se redujeron (vida / PH). La bonificación de velocidad de movimiento fue eliminada y la reducción de enfriamiento aumentó. La duración de la visión de su activa, la distancia de uso y el tiempo que los campeones enemigos siguen estando revelados tras haber salido del polvo se redujeron significativamente.

Contexto: El Explorador Hextech es un objeto de importancia capital tanto en El Bosque Retorcido como en Dominion y no queremos que eso cambie, pero vamos a intentar que la pasión por él sea algo menos unánime reduciendo sus estadísticas y eliminando su bonificación de velocidad de movimiento. Por otro lado, vamos a otorgarle una bonificación de reducción de enfriamiento para que compense las carencias de otros objetos de PH.

  • El costo de la combinación se aumentó de 200 a 530 de Oro.
    • El costo total se aumentó de 1920 a 2300 de Oro.
  • Pasa a construirse a partir de un Códice Diabólico (proveniente de dos Libros Amplificadores).
  • La Vida se redujo de 300 a 250.
  • El Poder de Habilidad se redujo de 50 a 40.
  • Ya no proporciona velocidad de movimiento.
  • La reducción de enfriamiento se aumentó del 10 % al 20 %.
  • La reducción de enfriamiento ya no es ÚNICA.
  • La duración del polvo de visión se redujo de 10 a 5 segundos.
  • La duración del tiempo que los campeones permanecen revelados se redujo de 6 a 3 segundos.
  • La distancia de uso se aumentó de 1200 a 800.

 Espada Sanguinaria

Contexto: Con 50 DA este objeto era demasiado bueno para lo que costaba. Redujimos algunas de sus estadísticas y aumentamos el costo para que esté en mayor sintonía con el resto de objetos.

  • El costo de la combinación se aumentó de 500 a 600 de Oro.
    • El costo total se aumentó de 2175 a 2275 de Oro.
  • Se redujo el daño de ataque de 50 a 40.

 Shaco

Caja Sorpresa

  • Se corrigió un error que evitaba que la pasiva del Explorador Hextech y del Portador de la Luz revelase correctamente las cajas de Shaco.

Objetos del Bosque Retorcido y el Abismo de los Lamentos

Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en el Abismo de los Lamentos y el Bosque Retorcido

General

  • Las torretas poseen objetos de inventario que describen su funcionamiento.

 Antorcha de Fuegoscuro

Resumen: La Antorcha de Fuegoscuro recibió una bonificación de velocidad de movimiento a cambio de aumentar su costo total y de reducir la duración de la amplificación del daño mágico que proporciona su activa.

Contexto: La Antorcha de Fuegoscuro obtiene la misma bonificación de movimiento que tenía el Explorador Hextech porque no toda la gente que usa PH puede acceder fácilmente a objetos que otorguen velocidad de movimiento. Nosotros creemos que los hechiceros de PH deberían disponer de alguno en los mapas más pequeños como el Bosque Retorcido o el Abismo de los Lamentos.

  • El costo de la combinación se aumentó de 720 a 970 de Oro.
    • El costo total se aumentó de 2400 a 2650 de Oro.
  • Ahora otorga +10% de velocidad de movimiento.
  • La amplificación del daño mágico se redujo de 6 a 4 segundos.

 Sombras Gemelas

Resumen: El costo total de Sombras Gemelas se rebajó y el enfriamiento de su activa se redujo significativamente. Sin embargo, las bonificaciones de poder de habilidad y de resistencia mágica fueron reducidas.

Contexto: Sombras Gemelas es un gran objeto para un mapa sin centinelas, pero el enfriamiento era demasiado largo para poder sacarle provecho real. Ahora es más barato para hacerlo más accesible, pero las estadísticas se redujeron para estar acordes con el nuevo costo.

  • El costo de la combinación se redujo de 735 a 535 de Oro.
    • El costo total se redujo de 1900 a 1700 de Oro.
  • El poder de habilidad se redujo de 40 a 30.
  • La resistencia mágica se redujo de 40 a 30.
  • El enfriamiento de su activa se redujo de 120 a 60 segundos.
  • A partir de ahora, los santuarios de velocidad también afectan a los Espectros.

Tutorial, Cooperativo vs IA y Partidas Personalizadas con bots

Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en los modos de juego con bots

  • Las torretas en los modos de juego con bots (Tutorial, Cooperativo vs IA y Partidas Personalizadas con bots) pasan a mostrar un indicador de su alcance y su estado actual de ataque. Se puede desactivar esta función en el menú del juego.

Sistema de Liga

  • Los jugadores que alcanzaron el nivel Plata en la Segunda Temporada tendrán bordes de perfil plateados a partir de ahora y hasta final de temporada.”

Estos son todos los cambios que vienen con el parche 3.13, es un parche con bastante contenido y que también incluye el muy esperado Harrowing, es cierto que llego algo tarde a comparación con otros años pero ya esta aquí, todavía es Octubre así que siéntanse festivos con los aspectos nuevos y vintage que Riot trae para este año. Nos vemos en los campos de la justicia Arkadianos.

Fuente: League of Legends

Rolando Rodriguez

http://www.arkadian.vg

Fundador de Arkadian.vg y gamer desde que tengo memoria, amante del Old School y actualmente estudiando Animación Digital. XboxGT: CthulhuFML // PSN: GrOoVe-StrObe // Steam: CthulhuFML // LoL: CthulhuFML

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