Arkadian ABC | “F” de Fox McCloud

Arkadian ABC | “F” de Fox McCloud

“Oh no señor, preferimos hacer las cosas a nuestra propia manera” -Fox ante la propuesta del General Pepper de convertirse en parte de la armada de Corneria Personalidad Fox McCloud, comandante de la flota de mercenarios intergalácticos Star Fox segunda generación. Es un líder nato, un joven rebelde en busca de aventuras, de venganza, de redención. Posee un corazón puro y libre, leal y capaz de darlo todo por su equipo. Pese a su personalidad radical es un excelente hombre -o zorro- al mando, ya que siempre cuenta con la guía de su mentor Peppy Hare y las palabras de su padre “Jamás te dés por vencido hijo mío… confía en tus instintos”. Valiente y arrojado, siempre está dispuesto a poner las manos en los controles de su Arwing para defender lo que es justo y de paso ganarse una buena lana pateando traseros de changos, caimanes y algunos otros furries espaciales. Historia Su hogar es el planeta Corneria, cuarto del Sistema Laylat, un mundo que goza de una avanzada tecnología y de una relativa paz hasta que el malévolo científico  Andross lo convirtió en una caos. El ejército de Corneria al mando del general Pepper exilió a Andross en el remoto planeta Venom, sin embargo después de un tiempo, el malévolo científico comenzó a formar una armada para contraatacar Corneria. Fue en ese momento que el general Pepper decidió enviar al equipo Star Fox, conformado por el capitán James McCloud -padre de Fox-, Peppy Hare y Pigma Dengar. Para ese entonces, Fox McCloud seguía los pasos de su padre -o en este caso, vuelos- y estudiaba en la...
Beyond Frontiers | Beats Across the Bits – PARTE 3

Beyond Frontiers | Beats Across the Bits – PARTE 3

Cuando la batería y la guitarra de aire dejaron de ser suficientes, cuando el karaoke se volvió insoportable, cuando pensaste que eso de las máquinas de baile no eran para ti -por tener dos pies izquierdos-,  cuando te diste cuenta de que jamás serías una estrella de Rock porque no tenías talento ni habilidad para cantar o tocar instrumentos; las compañías desarrolladoras dieron el siguiente paso en los juegos de música. Todo pasó apenas un año antes del 2000, una inesperada revolución para el género; ya basta de picar botones, es hora de que te cuelgues una guitarra, que empuñes unas baquetas y te pongas a hacer ruido de verdad. Muchos pueden pensar que Guitar Hero, fue el juego que inició todo, que logró poner en las manos de los jugadores una guitarra y tocar canciones legendarias, sin embargo, el pionero fue Konami con un juego bastante desconocido -en realidad sólo fue popular en Japón- llamado Guitar Freaks, juego basado en música rock y j-pop. Por varias cuestiones este juego no tuvo mucho éxito en el mundo occidental, sin embargo fue el origen de los juegos de simulación de guitarra, ya que puso las dinámicas de juego y la proto-construcción de los controles tipo guitarra, con 3 modestos botones en el mástil y una barra en el cuerpo. La primera vez que yo pude probar este juego fue en un local de arcadias, el juego se veía bastante atractivo con su guitarra, sin embargo al estar por completo en japonés era ininteligible para mí, así que simplemente tomé la guitarra elegí cualquier canción y me puse a tocar de...
Assassin’s Creed Comet leaks

Assassin’s Creed Comet leaks

Mucho ya se ha hablado sobre el nuevo juego de AC para este año: Unity, sin embargo Ubisoft no ha dado detalles sobre el proyecto paralelo de nombre Comet. A partir de información filtrada de Kotaku y GameBlog podremos esperar lo siguiente. Este proyecto aparentemente será una secuela directa de Black Flag en la cual se conectarán los eventos narrativos y factuales entre este juego y AC III. Situado en 1758, estarán presentes personajes como Adewalé y Haytham Kenway (probablemente en papel de mentor y discípulo), sin embargo el personaje principal sería Shay, un marinero que forma parte nada más y nada menos que de los Templarios. Así como el proyecto Unity planea regresar las dinámicas de juego a los primeros títulos: exploración de grandes ciudades, estructuras y desplazamiento urbano. Comet continuará dándole peso a las dinámicas de navegación y combate en altamar. Hace algunas semanas hubo rumores de que Comet sería el capítulo final de la saga Kenway, donde el nieto de Adewalé llamado Eseosa, buscaría la guía de Connor Kenway para engrosar las filas de los asesinos norteamericanos e hijos de la libertad. Sin embargo y pese a que hay una imagen que circula por toda la red, se espera que independientemente el juego sea el responsable de atar los cabos de los eventos de Assassin’s Creed en...
Cobertura | Evento de lanzamiento TITANFALL México

Cobertura | Evento de lanzamiento TITANFALL México

“Titanfall es un juego en el que uno nunca deja de moverse…” Un juego que te obliga a estar atento de tu entorno, de tus aliados y más importante aún, de tus enemigos. Ya que el peligro, viene desde arriba… Estación Inidanilla fue el lugar en el que EA y Respawn Entertainment decidieron hacer el lanzamiento nacional del juego Titanfall. Después de treinta minutos de larga espera, los agentes de prensa  e invitados pudimos ingresar al recinto, fuimos gratamente recibidos por unas jóvenes y rubias chicas que con grandes… sonrisas nos entregaban un press kit que consistía en un folder con información del juego, una insignia de acceso total, una calcomanía, una playera y un dispositivo de almacenamiento USB con misteriosos archivos dentro. Todos los artículos tenían las rúbricas de Hammond Robotics. Este nombre es el que da pretexto dramático a Titanfall para ser. Dentro, se podía apreciar una decoración futurista: luces y laser, bebidas sofisticadas, cajas con “armamento pesado”, una pequeña muestra de robótica por parte del TEC de Monterrey y varias decenas de módulos de juego. Todos estos elementos, tenían el logotipo de Hammond Robotics. En general, los productores del evento quisieron hacer sentir a los asistentes como si estuviesen en una presentación de negocios de esta empresa ficticia de robótica y arsenal militar. Los asistentes se arremolinaban para probar el juego. Los meseros iban y venían con bebidas. Los medios socializábamos entre nosotros mientras esperábamos pacientes el gran evento. Las luces se apagaron, todo salvo una enorme pantalla al fondo era la única fuente de luz. Nos congregamos frente a ese fulgor y una presentadora en papel...
Beyond Frontiers | Beats Across the Bits – PARTE 2

Beyond Frontiers | Beats Across the Bits – PARTE 2

¿Qué pasa cuando la música en los videojuegos deja de ser un complemento o un accesorio para convertirse en su alma? Ya hablamos en la entrega anterior de los modestos inicios de los juegos de música y los primeros acercamientos de las compañías para desarrollar dinámicas de juego inspiradas completamente en melodías y ejecución. Sin embargo no fue sino hasta la generación de 32 bits -en consolas pero ya previamente en arcadias- que los juegos de música fueron realmente populares. El referente musical por excelencia del final de la década de los 90 son las máquinas de baile: Dance Dance Revolution y Pump It Up! Que marcaron el final de la década en medio de la fiebre y  locura que causaban el cambio de siglo y de milenio. Aquellos que poseían un Play Station quizá tuvieron en sus manos un juego llamado Bust-A-Groove. Era un juego musical y de baile-batalla, cuyo objetivo era seguir secuencias direccionales y de botones rítmicamente acorde a la canción -canciones compuestas explícitamente para este juego- y con ellas lograr que tu rival perdiera el equilibrio y no pudiese seguir bailando y así evitar que ganara puntos. Varias razones hicieron a este juego popular: los carismáticos y raros personajes entre los que destacaban aliens, zombis, robots y chicas sensuales; los escenarios coloridos y llenos de referencias y parodias; las canciones pegajosas y movidas; secuencias de baile y visuales bastante atractivas, así como los movimientos especiales al acumular suficientes puntos; y definitivamente, la dinámica de juego que era sencilla, intuitiva y bastante adictiva si se jugaba contra un amigo. Este juego no solamente fue una nueva...
Beyond Frontiers | Beats Across the Bits – PARTE 1

Beyond Frontiers | Beats Across the Bits – PARTE 1

Los jugadores más añejos bien podrán recordar que la década de los 90 fue decisiva para la industria. Fue el momento histórico en el que se empezaron a incorporar franquicias de otras índoles al mundo de los videojuegos. Básicamente todo lo que era popular debía tener su videojuego -algunas veces con resultados desastrosos, una tendencia que sigue hasta la fecha- y los usuarios recibieron una amplia gama de títulos y géneros basados en sus franquicias favoritas; héroes, caricaturas, atletas y productos. Casi cualquier gusto o afición quedó satisfecha y así pudimos disfrutar de juegos de peleas, de carreras, de deportes -muchos deportes-, de aventuras, de acción, básicamente un juego podía simular cualquier cosa, sin embargo, algo hacía falta; la música. La música en los videojuegos se convirtió en un valor agregado muy importante para los títulos, pese a que muchos juegos de primera generación y posteriores contaban con efectos de sonido, no fue hasta que la música se incorporó como un elemento narrativo que fue dadora de identidad a los juegos. Hoy en día no podemos pensar en un juego carente de música así como en aquella década no podíamos pensar en un juego orientado explícitamente a esta disciplina. Más de uno pensamos en aquel tiempo que sería excelente poder tener un juego donde se usaran instrumentos musicales para jugar, no era difícil de imaginar puesto que ya estábamos acostumbrados a los periféricos que aumentaban la simulación y la experiencia de juego: la pistola del NES, el Power pad  (a.k.a. tapete) -que todos algún día jugamos con las manos porque nuestras piernas no daban para vencer al corredor final-...
Experience Points: Fuera del juego/dentro del aula

Experience Points: Fuera del juego/dentro del aula

Después de un arduo día de labor académica, algunos profesores de varias materias nos reunimos fuera de las aulas y en un pequeño bar iniciamos un improvisado coloquio multidisciplinario. Los temas esta vez no son nuestras propias materias, sino los alumnos, la manera en la que los discípulos trabajan los temas, trabajos, proyectos. Curiosamente todos llegamos de manera eventual a un punto en común: Los alumnos que juegan videojuegos tienen ventajas significativas sobre aquellos que no los juegan. La pregunta en este momento es ¿por qué? Además de los recientes estudios que han demostrado que el jugador fortalece habilidades como toma de decisiones y habilidades motrices y de coordinación mano-ojo, hay varias que pueden pasar un tanto desapercibidas. Naturalmente los jugadores tienen habilidades para el idioma inglés ya que muchos de los juegos tienen este idioma como original. Hasta hace poco y debido a la apertura de los sistemas y el mercado principalmente latinoamericano, los juegos se han traducido o doblado; sin embargo, los jugadores se han visto obligados a aprender lo básico para poder avanzar. No solamente los comandos o instrucciones, sino las historias, sobre todo en juegos en los que la historia, narrativa y diálogos entre los personajes juegan un papel fundamental para el progreso. Los pedagogos hablan del curriculum oculto en los materiales didácticos -o no necesariamente-, que es aquel aprendizaje significativo que adquiere el alumno -usuario en este caso- pero que está fuera del objetivo original. Un ejemplo muy concreto puede ser cómo a partir de juegos con referencias históricas, los jugadores aprenden o se interesan por puntos específicos fuera del objetivo concreto del juego....
Cobertura: The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses, Second Quest

Cobertura: The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses, Second Quest

Los artífices de esta memorable puesta en escena comentaron que la idea de Second Quest viene del primer juego de Zelda, el Juego+, una vez que terminas el juego y crees que ha sido el final se te sorprende con que tienes que recorrer todo una vez más para terminarlo por completo; y así fue, la segunda búsqueda, pese a tener elementos esenciales, tuvo otras sorpresas. Primero, no había tanta gente como en el concierto de septiembre, de ese abarrotado Auditorio Nacional, nos encontramos con uno más holgado, menos lleno. No así el ánimo, la gente esperaba con ansias el concierto y el fandom se dejó ver; cientos de gorros verdes, playeras conmemorativas, cosplayers desde lo más modesto hasta lo más elaborado… En fin, la pasión desbordada por una de las más grandiosas sagas de videojuegos de nuestra historia. Segundo, los encargados de interpretar la sinfonía de las diosas no sería la Sinfónica Nacional, sino la Orquesta de las Américas y el coro En Harmonia Vocalis. Debo hacer una pausa en este punto, ya que desde el punto de vista personal y desde la perspectiva musical que me dieron 10 años de práctica orquestal, puedo decir que la interpretación de esta vez fue mucho mejor. Las piezas sonaron con mayor potencia y mayor precisión, las armonías y melodías complementarias eran muy claras y se pudieron escuchar detalles que pasaron desapercibidos en el primer concierto. Además el coro tuvo un participación mucho más intensa comparada con la discreción del concierto anterior. La razón quizá fue que la Orquesta de las Américas tiene un largo historial de interpretaciones de música no...
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